
|
 |
| Nome |
RoboRally |
| Tipo di Gioco |
Gioco da Tavolo |
| Autore |
Richard Garfield |
| Casa |
Avalon
Hill |
| Lingua |
Inglese |
| Giocatori |
2-8 |
| Durata media |
60 minuti |
| Difficoltà |
Semplice (giocatori occasionali) |
| Espansioni |
- |
| Link |
Pagina
ufficiale |
|
Descrizione
A Roborally si “vestono i panni” di robot che lavorano all’interno di un’enorme fabbrica ed iniziano ad annoiarsi, quindi decidono di fare una gara tra loro, all’interno della suddetta fabbrica, tra nastri trasportatori, ingranaggi rotanti respingenti e pericolosissime buche. Il vincitore sarà il primo che riuscirà a toccare in ordine tutte le bandierine piazzate sul tabellone.
I robot hanno le stesse possibilità, non esistono “poteri personali” e tra l’uno e l’altro cambia solo l’estetica, a dir la verità un po’ bruttina, ma che può essere migliorata con un tocco di pittura (non sono miniature difficili da dipingere, quindi ci si riesce facilmente). Per il resto ogni robot ha la sua scheda in cui segnare i danni e programmare le carte registro. E qui entriamo nel merito della corsa.
In base alle condizioni del nostro robot, all’inizio del turno peschiamo un certo numero di Carte Programma (9 con il Robot nuovo, meno una per ogni danno subito) con le quali decideremo che mosse fare durante il turno, senza sapere cosa decideranno i nostri avversari. Le Carte Programma raffigurano il modo in cui si può spostare il Robot (avanti di 1, 2 o 3 caselle, indietro di 1, svoltare a destra, a sinistra, oppure fare un’inversione ad U) e la velocità (cioè se si muoverà prima degli altri) con cui avverrà lo spostamento.
La scelta delle carte va fatta simultaneamente, e le 5 che si posizionano sulla Scheda di Programmazione sono poste coperte, in modo che gli altri non sappiano le nostre intenzioni. Appena rimane un solo giocatore che deve finire di disporre le carte, viene girata la clessidra, perché quel giocatore avrà solo 30 secondi per completare la programmazione, se non finisce in tempo, sarà il giocatore alla sua destra a scegliere casualmente tra le carte rimaste quelle che occuperanno i buchi vuoti della programmazione.
Dopo la programmazione si gira una carta alla volta iniziando a muovere i robot sul tabellone (che sarebbe il suolo della fabbrica), con tutte le conseguenze del caso, cioè scontri tra robot, spinte e spostamenti involontari che possono condurre i robot su rulli (che li faranno spostare) o ingranaggi (che li faranno girare) o dentro le buche (volo che farà perdere una vita). Ognuna delle 5 carte programmazione piazzate sulla scheda, è una distinta fase del turno, con tutto ciò che ne deriva: spostamento dei rulli, rotazioni degli ingranaggi o colpi di raggi laser che tutti i robot sparano davanti a se o che si trovano sul tabellone.
Il tutto darà via ad una dinamica e frenetica corsa, in cui i robot si sfideranno tanto in velocità quanto in astuzia (dei giocatori, ovviamente). Non mancheranno risate, colpi bassi e frustrazioni causate da una mano sfortunata di Carte Programma, ma con un minimo d’abilità, non si viene mai esclusi dalla partita, a meno che il nostro robot non venga distrutto 3 volte (numero di vite posseduto) ma è un caso abbastanza raro, anche perché i robot hanno la possibilità di spegnersi (Power Down) per curare tutti i danni subiti, ma rimanendo fermi un turno. Un altro modo per curarsi è terminare il movimento del turno (cioè di tutte e 5 le carte) in uno spazio del tabellone in cui si trova una chiave inglese, cioè un “punto di riparo”, in questo caso si toglie un danno dalla scheda. Ci sono anche delle caselle in cui la chiave inglese è incrociata con un martello, in questi luoghi oltre a curarsi di un danno (sempre a fine turno) si può anche ottenere 1 carta Opzione, che fornirà al robot strambe ed utilissime armi.
Una nota importante va fatta sui danni (accumulabili a causa dei colpi di laser): se si subiscono sei danni o più (fino ad un massimo di dieci con cui il robot esplode) i registri inizieranno ad essere bloccati. I registri sono i 5 spazi in cui si devono posizionare le 5 carte programma per far muovere il robot, con ogni danni oltre il quinto, uno di questi registri (a partire dall’ultimo) sarà bloccato, cioè vi rimarrà la carta scelta nel turno in cui si viene danneggiati, senza avere la possibilità di cambiarla. Il robot inizierà a muoversi senza controllo!!!
|