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Formula Dé
Nome Formula Dé
Tipo di gioco Gioco da Tavolo
Autore Laurent Lavaur, Eric Randall
Casa Descartes Editeur / Eurogames
Lingua Italiano
Giocatori 2-10
Durata media 2 ore
Difficoltà Semplice (giocatori occasionali)
Espansioni Circuiti 3 & 4 - Zandvoort 2 (Holland) & Spa-Francorchamps (Belgium)
Circuiti 5 & 6 - Kyalami (South Africa) & Imola (San Marino)
Circuiti 7 & 8 - Magny-Cours (France) & Monza (Italy)
Circuiti 9 & 10 - Estoril (Portugal) & Interlagos (Brazil)
Circuiti 11 & 12 - Watkins Glen, NY (USA) & Silverstone (England)
Circuiti 13 & 14 - Montreal (Canada) & Long Beach (California USA)
Circuiti 15 & 16 - Hockenheim (Germany) & Spielberg (Austria)
Circuiti 17 & 18 - Buenos Aires (Argentina) & Barcelona (Spain)
Circuiti 19 & 20 - Suzuka (Japan) & Melbourne (Australia)
Circuiti 21 & 22 - Budapest (Hungry) & Nurburgring (Germany)
Circuiti 31 & 32 - Zhuhai (China) & Sepang (Malaysia) 
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Descrizione
Formula Dé è un gioco di formula uno che si discosta nettamente da qualsiasi predecessore per il fatto di non puntare tanto all'aspetto della simulazione, quanto a quello della giocabilità. E' possibile giocare separatamente o a team, affrontando gare singole o interi campionati su più circuiti, controllando ciascuno una o più vetture in gioco ed eventualmente introducendo fattori meteo.
Ogni giocatore può personalizzare alcuni aspetti delle proprie vetture, ripartendo all'inizio della gara 20 punti fra le caratteristiche principali: pneumatici, freni, carburante, telaio e motore; ognuno di questi parametri influenzerà in modo diverso il comportamento dell'automobile in gara, determinando condotte di guida differenti da pilota a pilota. La scelta delle gomme, consentirà di affrontare i vari tipi di condizioni meteo con maggiore o minore efficacia, ed il numero di punti attribuiti ai pneumatici potrà permettere di affrontare le curve a velocità superiori alla norma, consumandole. I freni consentiranno di ridurre le caselle da percorrere in caso si verifichino accodamenti in curva o altre situazioni di imprevisto. Il carburante potrà consentire di effettuare scalate doppie, il telaio servirà per assorbire gli eventuali urti derivanti da collisioni, mentre la resistenza del motore permetterà di viaggiare alle alte velocità (in quinta o sesta marcia) riducendo i rischi di rottura dello stesso.
I circuiti sono suddivisi in caselle ripartite su tre corsie e comprendono sezioni di rettilineo e di curva, separate da una linea di demarcazione rossa, che indica chiaramente quali caselle appartengono al rettilineo e quali alla curva. Nelle sezioni di curva è riportata un'indicazione che ne determina la pericolosità, rappresentata dal numero di soste che ogni vettura deve effettuare all'interno della sezione stessa per poterla percorrere senza problemi; qualora si effettuasse una sosta in meno del previsto (per scelta o impossibilità di frenare), sarà necessario consumare punti di pneumatici per compensare l'eccesso di velocità.
Nel corso del gioco ogni pilota sceglie la marcia che intende utilizzare per quel turno, salendo o scendendo di una (a meno che non desideri effettuare una scalata doppia consumando dei punti di carburante) e determina il proprio movimento lanciando il tipo di dado corrispondente alla marcia selezionata. Ciascun dado riporta un numero variabile di punteggi, pertanto in prima sarà possibile percorrere 1 o 2 caselle, in seconda da 2 a 4, in terza da 4 a 8, in quarta da 7 a 12, in quinta da 11 a 20 ed in sesta da 21 a 30. La conoscenza dei risultati possibili di ciascun dado è di fondamentale importanza nella scelta della marcia, al fine di affrontare nel modo più corretto il circuito, inserendosi in curva nel modo migliore e riducendo al minimo il numero di soste necessarie.
Nelle situazioni più caotiche in cui le vetture si affollano in curve lente, sarà possibile che si verifichino delle collisioni, così come i guasti ai motori spinti ad alti regimi potranno lasciare pericolose chiazze d'olio sul tracciato; utilizzando il regolamento avanzato, infine, sarà possibile scegliere pneumatici di tipi diversi, usare le condizioni atmosferiche, sfruttare la scia degli avversari, simulare prove cronometrate.