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| Nome |
Carcassone |
| Tipo di Gioco |
Gioco da Tavolo |
| Autore |
Klaus - Jurgen Wrede |
| Casa |
Rio
Grande Games / Venice Connction |
| Lingua |
Italiano |
| Giocatori |
2-5 |
| Durata media |
60 minuti |
| Difficoltà |
Semplice (giocatori occasionali) |
| Espansioni |
Fiumi (compresa nella scatola base)
Locande e Cattedrali
Commercianti e Costruttori
La Principessa e i Drago
La Torre |
| Link |
Pagina
ufficiale |
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Descrizione
Ispirato dall’omonima città medioevale francese,
si tratta di un gioco a mappa componibile in cui la plancia viene creata dai
giocatori stessi durante la partita; questo, oltre a costituire la principale
strategia, garantisce partite sempre diverse.
Lo scopo è quello di totalizzare più punti vittoria dei vostri avversari prima
che si esauriscano tutte le tessere che compongono il tabellone di gioco.
Ogni partecipante ha a disposizione sette segnalini (l'ottavo si utilizza per i
punti) da posizionare sul tabellone per delimitare delle zone “di proprietà”.
Le tessere, per lo più tutte diverse tra loro, raffigurano (anche in forma
mista): campi, città, strade e monasteri. Quando un giocatore posiziona una
tessera, può anche piazzare uno dei suoi segnalini su questa per poter
guadagnare punti. I segnalini così piazzati avranno un valore diverso a seconda
della tipologia di terreno su cui insistono.
I segnalini su strade e città aumentano il loro valore in relazione alla
lunghezza/grandezza dell’opera; la differenza maggiore, però, sta nel fatto
che una strada incompleta, a fine partita, ha comunque un valore, mentre una
città incompleta dà solo la metà dei punti. I segnalini su strade e città,
inoltre, possono essere recuperati e riutilizzati nel corso del gioco, quindi
possono avere una valenza strategica superiore. I segnalini nei campi, invece,
vengono conteggiati a fine partita; quindi, se è vero che hanno un potenziale
maggiore, è altrettanto vero che non possono essere riutilizzati.
Tutte queste categorie di segnalini possono essere posizionate soltanto in zone
libere (dove nessun’altro giocatore ha messo il suo) ma, in seguito, durante
la composizione della mappa, potrebbero trovarsi in conflitto con quelli di
altri giocatori, costringendovi a dividere i punteggi se non proprio a perderli
del tutto. In quest’ottica vanno considerati i monasteri, che risiedono su una
singola tessera, garantendovi quindi che il punteggio sarà soltanto il vostro;
il rovescio della medaglia è che sarà più difficile riuscire ad ottenere
punteggi alti.
Altre situazioni di conflitto si creano al momento del posizionamento delle
tessere: stabilito che non si possono sistemare tessere creando situazioni
irreali (es. un strada che termina in un prato), vi troverete a sistemare
tessere che potrebbero favorire i vostri avversari o che daranno adito a
discussioni.
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